最后细分到六级,使用Alpha笔刷配合纹理雕刻出皮肤毛孔,最终人头高模雕刻完成。如图:
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雕完头之后我们接下来把手也再Zbrush里雕刻完,雕刻过程不做详解了,只把手雕刻细分级别的图展示给大家。如图:概念,原创,原画,CG,动漫,创业,合作,艺术,影视,游戏,三维,手绘9 \/ q% q1 c. `; a
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人头和手的高模制作完之后,我们接下来就把身上的衣服和部件导入到Mudbox中来进行布纹的雕刻。很多同学朋友可能对这个软件还不是很熟悉,Mudbox也是Autodesk旗下的一个雕刻软件,操作习惯和MAYA相似,我最喜欢的还是这款软件的操作界面和Photoshop相似,看见右边的图层面板让我们一下就想起了Photoshop的图层面板,用起来非常快顺手。建议没用过的朋友可以尝试去下载一个来用用!华人 CG 社区3 B0 Y$ ?4 y4 m* Z/ v9 ^, \4 V: V
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身上有些配件高模是在MAYA里圆滑两次导进来的,有手上的护甲,长剑,皮带和小刀,导入进来是为了匹配衣服布纹的雕刻。华人概念CG社区是一个专业的以CG艺术与文化交流为主的社区4 w$ S/ t’ T# y+ n

: C# ?2 S9 i& ^7 j* a+ c概念原画|插画艺术|影视动画|平面设计|游戏制作|工业环艺因为考虑到时间和教程过大问题,对于布纹的雕刻在这就不一一的讲述了,我只拿帽子和上衣来做讲解。在右边图层面板里找到你要雕刻的物体,按Shift+D键进行细分,第一步确定雕刻布纹的大体纹路,不用过细的去进行雕刻,就像我们画素描一样,首先是画轮廓,把大的形体表现出来,而且面数太少,你也不能进行细节的雕刻。华人 CG 社区0 @9 D( D( A/ a! o5 v- H9 q( h” B

” r c1 h+ m3 K- E- V* ]7 twww.hrcgart.com继续细分雕刻,最后细分5级把布纹的细节都雕刻完成!
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雕刻完最终效果正视和背视图,如图:
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& V, D* d% ~0 E! z: u; k概念原画|插画艺术|影视动画|平面设计|游戏制作|工业环艺三、到这所有高模就制作完成了,下一步我们要做的就是拓扑低模,这个角色大部分高模制作都是用雕刻软件来完成的,如果要在Zbrush或是Mudbox里直接把模型导出,MAYA或MAX很难支持那么高的面数,所以接下来我们要对导出的高模进行优化,在MAX2010之前PolygonCruncher是一个独立的优化插件,这个软件能优化掉模型75%的面数。MAX2010把这个插件都整合进了MAX里。这样让我们制作起来就更方便了。www.hrcgart.com* M/ b8 M0 n2 a& m+ {$ n4 s: P
我们把模型从Mudbox里导出OBJ格式再导入MAX2010里。在修改命令面板里添加ProOptimizer命令,点击Calculate按钮开始计算。如图:8 m2 \) ~ A6 O
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在减面参数里输入25,这样模型的面数就剩下了高模的25%了,但是减完面之后会在模型上出现很多凸起的黑点。如图:
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‘ @8 Y- E4 k/ m2 T概念原画|插画艺术|影视动画|平面设计|游戏制作|工业环艺用Relax/Soften笔刷把黑点刷平,我们再来看减过面的模型基本上和减面前的高模没有什么任何的区别了。如图:概念原画|插画艺术|影视动画|平面设计|游戏制作|工业环艺” e8 }- S2 k2 T% Y% L& o9 S G5 P

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( Q7 O6 w# H$ d6 f& ]” d/ M四、高模优化步骤不再一一讲述了,若是不需在MAYA或是MAX里展示高模的话,也可以省掉这一步,不需要优化,直接单个部件导出单独的拓扑+烘培,现在一般的家用机器MAYA都能支持到一到二百万的面数。喜欢MAYA也是因为其支持的面数要比MAX多,所以愿意用MAYA来做模型,MAX支持的面数还不够MAYA的一半。
# T- _+ u7 ~6 e接下来我们就开始重建拓扑低模了,因为在雕刻高模前我们建的初模还是比较到位的,所以在这一步我们会省去很多的时间,只要把初模匹配高模,再把多余的一些面删除就好了,用最少的面表现出最好的效果,当然还有的部件可以整体的拓扑在一块,所以就必须得重建拓扑了,下面就这两种拓扑方法作个详细的讲解。
/ k5 H; M5 @( T& Q$ I$ [华人概念CG社区是一个专业的以CG艺术与文化交流为主的社区把减面后的头像模型和雕刻前的初模一同导入,如图:
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. h! [8 w; i5 h" w- U: Hwww.hrcgart.com先用低模匹配高模,我们发现低模还是包不住高模,可以稍微用放缩工具放大一点。还有没有包住的那是因为布线少的原因,这时我们要手动的来对点进行编辑,以至于把高模包住,因为人头结构都是对称的,所以在编辑点的时候可以只编辑一半,完成了再镜像过去就好了,在拓扑的过程中对一些多余的面可以进行删除,有些不必要的四边面可以用三角面来结束,这样可以节省一些面。最后在Normels菜单下给一个软边的命令,这样人头头的低模拓扑就OK了。如图:
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上述人头拓扑是用初模匹配高模再进行减面而成,而腰甲高模雕刻的时候是分了三个部分制作的初模然后倒入Mudbox进行雕刻的,所以这个时候我们就要重建拓扑了,首先在视窗中建立一个圆柱,把圆柱体的两个底面删除,对点进行调节,把大体的形体匹配好,在这还有个重要的环节就是给圆柱体一个透明的材质,这样能让我们更好的观察高模形体的结构的变化。只需要8个边,一开始建议不需要用太多的边数,边越少就更容易编辑。
2 K6 w3 J0 t" E' |, B5 Y8 s0 y1 [华人概念CG社区是一个专业的以CG艺术与文化交流为主的社区匹配好大的形体就开始继续加线来拓扑模型。如图:概念,原创,原画,CG,动漫,创业,合作,艺术,影视,游戏,三维,手绘: ] N2 b+ q% {) R I

6 z) g- ^) {3 T4 [华人 CG 社区继续加线细化模型,知道把高模合理的包裹住,在拓扑的时候要合理的运用面,也不要太过省面而忽略了模型的细节。如图:华人概念CG社区是一个专业的以CG艺术与文化交流为主的社区3 c7 F. q/ w2 K. U6 q4 F
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整个角色拓扑完成。拓扑的模型越贴近高模,烘培出来的法线和AO质量就越好。如图:
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接下来的UV分配及贴图的绘制将在下部中更新
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这些天因为时间有点忙,前天教程写完了也没及时的发帖,让大家久等了,下面是次世代角色制作教程的下部:

五、拓扑完成之后开始把拓扑的低模逐个的来分UV了,本人在分UV的时候比较习惯用Unfold3d这个软件来进行UV的分解。
有了Unfold3d大大的提高了我们分解UV的速度,也就提升了制作效率,这里就拿人头来讲解吧,先把拓扑好的人头导入Unfold3d里。如图:

在头顶沿着中线切一刀,然后再额头那横切一条线,点击分展UV按钮把UV分展开来,这样会有很多地方会出现很深的橘红色,有橘红色越深的地方证明UV有一点程度的拉伸,再用放松UV工具放松几次就好很多,下图的UV我们是可以接受的。如图:

身上部件的UV比较简单,在这就不一一的详解了,最后把分展好的UV模型导入到MAYA里,对其UV进行编辑,合理的摆放UV,下图是我把身上所有的UV放在一起,摆放完整的UV图。


整合好UV,我们开始要做次世代最核心的一部分工作了,那就是烘培Normel贴图和AO贴图。把拓扑好的低模匹配好高模,在Rendering渲染模块下的Lighting/Shading菜单栏下打开Transfer Maps面板。如图:

打开烘培面板,我把烘培Normel和AO贴图的参数设置都标示出来了。如图:


烘培完的人头Normel和AO贴图如下:


身体上的部件有重叠的地方可以分几个部分来烘培,之后可以到PS里进行贴图的叠加,下面是所有叠加好的Normel贴图和AO贴图:

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五、Normel和AO贴图烘培出来,开始制作Color和Speclar贴图了,前段时间写了一个盔甲贴图的制作教程,本人觉得次世代的贴图制作都差不多。这次的角色是以布料为主,布料质感的制作和金属的制作也没有多大的区别,只是需要在高光贴图上下些功夫!
打开Photoshop,新建一个2048×2048文件,把AO加载进来。选择图层模式为正片叠底,在最底层给一个大体的基色,我把底层设置的是衣服布料的白颜色。再用多边形套索工具把不同部件选取出来填充不同的颜色,选取完之后记得给选取添加快速蒙版,以便在后面的制作过程中更快速的提取选区。如图:

我们把给的颜色保存一下,回到MAYA加上法线贴图里看看效果如何,现在感觉颜色的饱和度还是比较弱的,整体的色调还不错。如图:

找了三张不规则的无缝纹理贴图放在AO贴图的下面,运用不同的图层模式和调节不透明度,作用就是整体的给颜色贴图添加一些有变化的不规则纹理。叠完贴图后在颜色贴图上明显的体现出了不同的纹理。如图:

在前一段时间,本人写了一个盔甲贴图的教程,那是一篇如何制作金属贴图的教程,在这里我就着重的写写如何来制作布纹的贴图。因为AO的纹理不是很明显,我们可以借助法线贴图,打开法线贴图,按住Shift键配合移动工具把法线贴图拖入进来,放在AO贴图的下面,去色之后用正片叠低图层样式,现在我们就很清楚的看清布纹的纹路了。如图:

在材质库里找到一张布纹的材质,使用叠加的图层模式放在图层1(布纹颜色图层)上面。如图:

因为角色职业的原因,整个衣服不可能是这么干净的,所以我们需要给他添加一些灰尘和脏点。在这我们用CINEMA 4D这个软件来对位画一些灰尘脏色和衣服边的花纹。BodyPaint也是一个很好处理接缝的软件。在MAYA里导出身体部分的OBJ文件,打开BodyPaint再把模型导入,选择BP 3D Paint显示模式。如图:

重新计算材质

打开贴图路径按钮把贴图加载进来,使用常量着色,在图层面板中也显示了我们在Photoshop里所有的图层信息了。如图:

在图层面板中布纹图层的上面单击右键新建一个图层,接着就可以用画笔工具直接在模型上画颜色了。如图:

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在新建的图层运用画笔,涂抹和橡皮工具在颜色面板找到合适的颜色,调节好笔刷的属性把衣服上的脏渍和阴影在模型上画出来,再新建一层,把袖口边的描边图案详细的画出,现在看模型,明显有了细节和层次感了。在这我只做局部的讲解,大家知道怎么来制作就好了,不用浪费太多的时间把其全部画出。如图:

画完之后在文件菜单下保存纹理就OK了,右边图层面板里的图层样式和不透明参数跟Photoshop是一样的。如图:

回到Photoshop,我们从材质库里找到几张污渍的贴图,多次利用其元素和改变其图层样式和透明度,让布纹变得更丰富,最后再新建一个图层,把衣服的线头画出出来。如图:

用同样的方法,把所有的Color贴图纹理完成,保存成TGA格式的文件,切换到MAYA,我们把刚制作完的Color Map链接到Color通道,看看模型效果,可以清楚的看到模型上现在有丰富的纹理效果。如图:

颜色贴图绘制完了,开始制作Specular Map高光贴图了,复制Color贴图,按键盘上的Ctrl+U键,调节颜色的明暗度,因为布纹的反光比较弱,所以高光颜色也就必须是很深的颜色,相反金属的高光比较强烈,而且还有一定的反射,所以金属的高光颜色要比布纹的亮很多。如图:

最后就剩下法线贴图的制作了,有同学看到这肯定要问了,怎么前面烘培了法线贴图,怎么这还要对法线贴图进行制作呢,这是为了增强模型的真实感,我们对贴图绘制完的一些细节在建高模时没能体现的,这时需要用Photoshop对一些纹理进行2D转法线。我们把法线贴图打开,在Color贴图图层中把需要转法线的纹理拖入到法线贴图中来。

在滤镜菜单里里面找到nvTools——NormalMapFilter转法线插件,设置好法线强度.如图:
所有贴图完成,如图:


头部的低模法线和线框图:

在MAYA里打上三点光源,效果如图:

最终POSE效果:

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